vendredi 22 mars 2013

Jeux vidéo : des bienfaits pour le cerveau à tout âge

Consoles en tous genres,smartphones, portables, rien ne semble freiner l’essor des jeux vidéo. Pas même la science, puisque pratiqués« régulièrement » ils seraient bénéfiques pour le cerveau de toute la famille, du junior au senior. Une étude àSingapour publiée dansPLoS One (1) chez de jeunes adultes, montre ainsi que le jeu vidéo améliore certaines aptitudes cognitives de façon spécifique. Et ce, dès 1 heure par jour, 5 jours par semaine, au bout d’1 mois. Une autre, plus petite, à l’université de Toronto (2), confirme l’amélioration spécifique de la capacité de recherche visuelle pour 10 heures de jeu au total, réalisées lors de séances de 1 à 2 heures.

Jeux d’action et autres

Dans l’étude principale, cinq jeux différents ont été testés dans l’étude principale. Il était demandé à chaque participant, habituellement non-adepte et âgé en moyenne d’une vingtaine d’années, de jouer à un seul jeu sur son smartphone. Les jeux testés étaient dits d’action, de mémoire spatiale, en 3 dimensions, d’objet caché (Hidden Expedition), ou de simulation (les Sims).

Transfert de proximité

Acuité de recherche visuelle, mémoire spatiale, capacité de suivi multiple d’objets, des améliorations sur ces trois paramètres ont été constatées en fonction des jeux pratiqués. Les améliorations constatées ne seraient pas toutes dues à un effet général de l’entraînement cérébral, en particulier de la faculté d’attention, mais à l’utilisation répétée de régions cérébrales spécifiques au cours du jeu. Ce que les auteurs nomment « effet de transfert de proximité » (en anglais « near-transfer effects »).
Pour les seniors, les jeux vidéo amélioreraient le bien-être émotionnel, selon une étude de la North Carolina State University (3) chez 140 sujets âgés de plus de 63 ans. Chez les 61 % de participants déclarant jouer au moins occasionnellement (35 % jouant au moins une fois par semaine), les chercheurs ont constaté un score de bien-être émotionnel supérieur. À l’inverse, les non-joueurs étaient plus sujets aux émotions négatives et à une tendance dépressive.
› Dr I. D.
(1)PLoS ONE, publié en ligne le 13 mars 2013. (2) Attention, Perception and Psychophysics, édition avancée en ligne. (3) Computers in HumanBehavoir, publiée en ligne le 5 mars 2013.
 18/03/2013

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