vendredi 25 août 2017

Jeux vidéo : « Peu à peu, on s’éloigne du fameux principe de la Schtroumpfette »

Pour la chercheuse Marion Coville, la multiplication des héroïnes dans l’industrie du jeu vidéo est un signe positif. Mais il s’inscrit dans un contexte de recul des droits des femmes.

LE MONDE | Propos recueillis par 

Nadine Ross et Chloe Frazer dans « Uncharted : The Lost Legacy ».
Nadine Ross et Chloe Frazer dans « Uncharted : The Lost Legacy ». SONY

Marion Coville est chercheuse associée en sciences de l’information et de la communication à l’université Paris-I Panthéon-Sorbonne et présidente de l’OMNSH (Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, structure réunissant des chercheurs en jeux vidéo). Après la sortie le 22 août sur PlayStation 4 d’Uncharted: The Lost Legacy, premier épisode de cette série de jeu d’aventures majeur à mettre en scène deux héroïnes modernes, elle livre au Monde son analyse de l’évolution de la représentation des femmes dans les jeux vidéo.


Avez-vous l’impression qu’il y a eu une évolution dans la représentation des héroïnes de jeux vidéo d’action depuis le reboot de Tomb Raiderqui avait suscité la polémique en 2012, notamment en raison d’une scène évoquant une tentative de viol ?

Marion Coville : 2012 est une étape importante pour le débat sur la représentation des femmes : c’est le moment où il devient public. Quelques mois avant la controverse sur le reboot de Tomb Raider, Anita Sarkeesian produit ses premières vidéos sur les héroïnes de jeux vidéo, et subit une immense vague de harcèlement et de menaces. Un traitement que connaît aussi [la blogueuse féministe]Mar_Lard lorsqu’elle s’exprime sur l’article de Joystick au sujet du reboot de Tomb Raider

La même année, le hashtag #1reasonwhy, regroupant les témoignages sur le sexisme dans l’industrie du jeu vidéo, est créé.
L’évolution la plus importante que je remarque, c’est la dimension publique de ce débat sur les femmes, héroïnes, conceptrices ou joueuses. Il ne se passe pas un mois sans qu’un média prenne la question à bras-le-corps, et la sortie d’un jeu vidéo est souvent l’occasion d’une analyse au prisme du genre.

On remarque le caractère sexiste d’un choix de conception ou de marketing, les héroïnes – encore trop rares – sont saluées, les espaces de parole se multiplient, concepteurs et conceptrices sont invités à s’exprimer sur le sujet. Certaines représentations stéréotypiques nous paraissent aller un peu moins d’elles-mêmes, il me semble qu’il y a une prise de conscience que d’autres choix de représentations sont possibles, et surtout nécessaires.


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