Starcraft, ou la deuxième topique freudienne ?
Par Nicolas
Starcraft est un jeu vidéo de STR (stratégie en temps réel), dont le premier opus est sorti en 1998, et le deuxième en juillet 2010.
Ce jeu de stratégie est devenu célèbre grâce à l’équilibre entre les trois races jouables (les terrans, les zergs et les protoss) à tel point qu’aujourd’hui, Starcraft est le premier sport national en Corée du Sud.
Dans ce jeu, l’histoire se déroule dans un futur lointain dans lequel ces trois espèces s’affrontent sans merci.
Les terrans, lointains descendant des terriens, sont issus de prisonniers cryogénisés afin de coloniser des planètes lointaines. Les terrans sont dirigés par la “Confédération” s’inscrivant dans un régime corrompu, sans éthique ni idéologie souhaitant principalement l’accumulation de richesses. Des rebelles se sont donc formés en opposition à ce régime. Ils se basent essentiellement sur des avancés technologiques dans le jeu.
Les protoss sont considérés comme une race extra-terrestre très ancienne et perpétuellement en conflit avec les Zergs. Cette race, très intelligente, se base essentiellement sur des capacités psychiques.
Enfin, les zergs sont des créatures peu développées mais très puissantes. Cette race a un fonctionnement de ruche: avec une mère et ses larves (pouvant devenir n’importe quel sujet). “L’Overmind” permettrait de gérer les zergs.
L’équilibre conflictuel entre ces races n’est pas sans rappeler, d’un point de vue dynamique, la seconde topique Freudienne entre le “ça”, le “surmoi” et le “moi”.
Les terrans semblent les plus disposés à l’identification chez le joueur : ils constituent la représentation de la personne avec ses propres conflits. Le moi étant au service du ça et du surmoi. Il se doit d’être médiateur entre les exigences pulsionnelles du ça (les zergs représentant de l’agressivité et de désirs archaïques) et les contraintes du surmoi (les protoss, race ancienne, ayant une sorte de contrôle “psionique” et des capacités psychiques : comme la pensée magique de l’enfant estimant que ses parents peuvent lire dans ses pensées).
Avant même l’arrivée des Terrans, Protoss et Zergs s’affrontaient dans une guerre fratricide (les Xel’Nagas auraient crée ces races dans le but de concevoir une espèce parfaite).
Les Terrans quant à eux, sont des êtres provenant de prisonniers Terriens, et contrairement aux autres races, ils ne sont pas fédérés. Il existe une sorte de conflictualité interne.
Le cheminement de la pulsion se retrouve ainsi : l’opposition entre principe de réalité et principe de plaisir se retrouve dans la conciliation entre le désir inconscient imposé par le ça et la contrainte imposé par le surmoi.
Le lieutenant Sarah Kerrigan, humaine au pouvoir psychique, est le personnage principale de ce jeu vidéo. Elle fait partie des rebelles mais est trahie par un dictateur qui la laisse entre les mains des zergs.
Dès cet instant, la conflictualité psychique ne s’inscrit plus dans le même rapport devenant quasi-psychotique : le ça devenant trop oppressant s’oppose en grand partie au moi (Les Terrans dirigés par un dictateur) et à sa réalité. Le surmoi n’étant présent qu’en second plan.
Starcraft 2 permet de rééquilibrer le conflit (ce qui va suivre évoquera des moments importants du scénario de ce jeu), étant donné que les Terrans réussissent à sauver Kerrigan, et symboliquement détruisent la dictature en place en tuant un de ses sbires.
Dans ce jeu, l’histoire se déroule dans un futur lointain dans lequel ces trois espèces s’affrontent sans merci.
Les terrans, lointains descendant des terriens, sont issus de prisonniers cryogénisés afin de coloniser des planètes lointaines. Les terrans sont dirigés par la “Confédération” s’inscrivant dans un régime corrompu, sans éthique ni idéologie souhaitant principalement l’accumulation de richesses. Des rebelles se sont donc formés en opposition à ce régime. Ils se basent essentiellement sur des avancés technologiques dans le jeu.
Les protoss sont considérés comme une race extra-terrestre très ancienne et perpétuellement en conflit avec les Zergs. Cette race, très intelligente, se base essentiellement sur des capacités psychiques.
Enfin, les zergs sont des créatures peu développées mais très puissantes. Cette race a un fonctionnement de ruche: avec une mère et ses larves (pouvant devenir n’importe quel sujet). “L’Overmind” permettrait de gérer les zergs.
L’équilibre conflictuel entre ces races n’est pas sans rappeler, d’un point de vue dynamique, la seconde topique Freudienne entre le “ça”, le “surmoi” et le “moi”.
Les terrans semblent les plus disposés à l’identification chez le joueur : ils constituent la représentation de la personne avec ses propres conflits. Le moi étant au service du ça et du surmoi. Il se doit d’être médiateur entre les exigences pulsionnelles du ça (les zergs représentant de l’agressivité et de désirs archaïques) et les contraintes du surmoi (les protoss, race ancienne, ayant une sorte de contrôle “psionique” et des capacités psychiques : comme la pensée magique de l’enfant estimant que ses parents peuvent lire dans ses pensées).
Avant même l’arrivée des Terrans, Protoss et Zergs s’affrontaient dans une guerre fratricide (les Xel’Nagas auraient crée ces races dans le but de concevoir une espèce parfaite).
Les Terrans quant à eux, sont des êtres provenant de prisonniers Terriens, et contrairement aux autres races, ils ne sont pas fédérés. Il existe une sorte de conflictualité interne.
Le cheminement de la pulsion se retrouve ainsi : l’opposition entre principe de réalité et principe de plaisir se retrouve dans la conciliation entre le désir inconscient imposé par le ça et la contrainte imposé par le surmoi.
Le lieutenant Sarah Kerrigan, humaine au pouvoir psychique, est le personnage principale de ce jeu vidéo. Elle fait partie des rebelles mais est trahie par un dictateur qui la laisse entre les mains des zergs.
Dès cet instant, la conflictualité psychique ne s’inscrit plus dans le même rapport devenant quasi-psychotique : le ça devenant trop oppressant s’oppose en grand partie au moi (Les Terrans dirigés par un dictateur) et à sa réalité. Le surmoi n’étant présent qu’en second plan.
Starcraft 2 permet de rééquilibrer le conflit (ce qui va suivre évoquera des moments importants du scénario de ce jeu), étant donné que les Terrans réussissent à sauver Kerrigan, et symboliquement détruisent la dictature en place en tuant un de ses sbires.
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